Bienvenido a mi página personal

Hola, bienvenido.




Aquí pongo aspectos únicamente profesionales. Si deseas más información no dudes en enviarme un correo electrónico a svfigueroa@gmail.com y con gusto te responderé a la mayor brevedad posible.

Actualmente trabajo en la Universidad Politécnica de la Región Ribereña, en Miguel Alemán, Tamaulipas.

Mis intereses son:

  • Sistemas de información y desarrollo de software

  • Sistemas de aprendizaje

  • Enseñanza Infantil


Me gusta dar clases tanto a nivel primaria como a nivel universitario. Es interesante, como cambia el entorno de uno y otro, es fascinante.

Los invito a compartir su experiencia conmigo, y yo les compartiré la mía. Si deseas saber más acerca de mí, por favor mira los enlaces a mi Curriculum Vitae en las versiones corta y extendida a la derecha de tu pantalla.

En el resto de la página les describo de manera general mis intereses.

Me despido de ustedes ... bye.


Sistemas de información y desarrollo de software

Java

Java es sin duda uno de los lenguajes más importantes y completos con los que contamos hoy en día. Java es toda una tecnología orientada a la programación de software con el cual podemos realizar cualquier tipo de programas. Hoy en día, la tecnología Java ha cobrado mucha importancia en el ámbito de Internet gracias a su plataforma J2EE. Pero Java no se queda ahí, ya que en la industria para la programación dispositivos móviles también usa en gran medida este lenguaje. La tecnología Java está compuesta básicamente por 2 elementos: el lenguaje Java y su plataforma. Con plataforma nos referimos a la máquina virtual de Java (Java Virtual Machine). Una de las principales características que favoreció el crecimiento y difusión del lenguaje Java es su capacidad de que el código fuente funcione sobre cualquier plataforma de software y hardware, es decir, un mismo programa puede ejecutarse en varios sistemas sin tocar el código fuente. Por ejemplo: Unos programas en java escritos para Linux pueden ser ejecutados en Windows sin ningún problema. Además es un lenguaje orientado a objetos que resuelve los problemas en la complejidad de los sistemas, entre otras. Finalmente concluimos que Java nos brinda una solución para la programación de en todo tipo de plataformas.


En cierta forma, en Java, casi todo depende de un enfoque de objetos, cualquier cosa es un objeto. Por ello, conviene aprenderlo de modo iterativo: primero desde una visión muy general, que se va refinando en sucesivas iteraciones. Una forma de hacerlo es empezar con un ejemplo en el que aparecen algunas de las características más importantes.


Ejemplo: Considérese que se desea modelar un automóvil. Para ello debemos pensar en una abstracción de un automóvil real para obtener la clase en Java. La clase automóvil se obtiene a partir de la abstracción de varios tipos de automóviles reales (por ejemplo,mustang, jetta, chevy, etc). De la observación de estos automóviles se pueden distinguir las características y comportamientos comunes que puede tener un “tipo de dato” que englobe a todos los automóviles. Este “tipo de dato” se llama clase. Una definición de clase puede tener las propiedades siguientes:

1. tipo-transmisión
2. tipo_combustible,
3. numero_puertas
4. color

así mismo, este mismo “tipo de dato” puede tener el siguiente comportamiento:

1. encender
2. apagar
1. encender
2. apagar
3. movimiento_adelante
4.
movimiento_atras
5. girar

a partir de esta definición de clase podemos ver que todos los automóviles tienen las mismas propiedades y comportamiento. Esta es una clase genérica que puede a su vez “especializarse” (refinarse) en subclases que agreguen otras propiedades y comportamientos. La clase automóvil_carrera sería una subclase que además de las propiedades y comportamientos de la clase genérica.

La clase automóvil_carrera sería una subclase que además de las propiedades y comportamientos de la clase genérica pudiera adicionar las siguientes propiedades:

1. tipo_neumatico y
2. escuderia

también los siguientes comportamientos:


1. aceleración_instantanea y
2. frenado_curva

Como ven, toda realidad puede modelarse con una visión de objetos distinguiendo las partes que los componen y asociando aspectos comunes.

Si deseas conocer un poco más de Java puedes visitar los siguientes links:

API de Java

Java 2 Second Edition

Java 2 Runtime Environment

Java 2 Micro Edition

Apache Tomcat


Manuales y tutoriales:

Sitio Manual Java

Desde Lycos

Universidad de Navarra

WebTaller

Monografías.com

OsmosisLatina


Entornos de desarrollo y recursos


Netbeans

Eclipse

JCreator

Java Hispano

JavaBoutique

JavaLobby

Java World

CookBook

Gamelan



Delphi

Actualmente existen cinco grandes herramientas para trabajar bajo Windows: Delphi, Visual Basic, Visual C++, Visual FoxPro y Visual Objects. Todas ellas podrían someterse a examen y, unas u otras saldrían bien o mal paradas según lo que se desee considerar. No cabe la menor duda de que cada programador pretende conseguir unas metas concretas, pero lo que también es cierto es que para conseguir estas metas el camino debería ser lo menos escabroso posible. Según estas dos premisas se podría hacer una primera división de esas cinco herramientas; en dos grandes grupos, uno que simbolizara la potencia del producto y su facilidad de manejo. Esto puede ser:

  • Por potencia: Delphi, Visual C++ (ordenados alfabéticamente) y, un poco más alejado, Visual Objects.

  • Por facilidad de uso: Delphi, Visual Basic y Visual FoxPro (ordenados alfabéticamente por fabricante, Borland y Microsoft).

Se ordene como se ordene siempre es Delphi quien encabeza las listas.

Delphi es un entorno de desarrollo de trabajo para el Desarrollo Rápido de Aplicaciones (RAD) con un potente lenguaje el cual es el Object Pascal. Delphi es el entorno de desarrollo por excelencia para desarrolladores de software y base de datos que necesitan implementar y mantener de manera rápida y efectiva aplicaciones de software. Delphi cuenta con un compilador rapidísimo que nos permite crear ejecutables con una velocidad cercana al C++ y con múltiples posibilidades: bases de datos, multimedia, web, etc. Es un ambiente de trabajo en el cual puedes trabajar con mucha rapidez. Si necesitas desarrollar una aplicación que necesite animaciones, podrás utilizar este lenguaje sin ningún problema. Ya que para ello cuenta con un componente llamado ActiveX control, con el cual se podrán visualizar las animaciones sin ningún problema.

Delphi cuenta con un entorno de desarrollo integrado (IDE) totalmente visual. Éste tiene todo lo que se necesita a la vista para la administración de nuestros proyectos, fuentes, edición, compilación y depuración, etc. Todo dispuesto para facilitar el trabajo al programador y aumentar su rendimiento ya que permite el diseño de interfaces, implementación de componentes y bases de datos. El poder de Delphi se hace patente debido a su excepcional desempeño y aprovechamiento del poder y velocidad del desarrollo en aplicaciones Windows. Asimismo, proporciona una amplia gama de herramientas para editar, reimplementar y “debuguear”.

Los invito a darse una vuelta por el mundo de Delphi, visiten:

Conceptos básicos

El Club de Delphi

Programatium

Manual de Delphi

Curso de Delphi

Felix Colibri

       El rinconcito de Delphi

Si deseas “Delphi” (realmente Object Pascal) sobre linux, no dejes de leer sobre Kylix o Lazarus:

Kylix (aunque ya ha sido abandonado)

Sitio oficial

Breve tutorial

Lazarus

Sitio oficial

Información



Animaciones en Flash

Una de las herramientas más interesantes que me he encontrado ha sido Flash y aparte porque es una de mis consentidas. Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de video, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales.

Algunos links recomendables para empezar a involucrarse con las animaciones flash son las siguientes.

Tutoriales flash

Aulaclic

WebEstilo

Sapientisimo

Programatium



Estrategias de Enseñanza:

También estoy interesada en las estrategias de enseñanza que se están usando actualmente. Los invito a compartir información, sobre cuales son los métodos adecuados que puedes utilizar para que el alumno aprenda.

Algunas de las estrategias de enseñanza que el docente puede ampliar con la intención de facilitar el aprendizaje significativo de los alumnos y que a la vez pueden incluirse basándose en su momento de uso y presentación tenemos:

  • Las preinstruccionales (antes): son estrategias que preparan y alertan al estudiante en relación a qué y cómo va a aprender, entre esta están los objetivos (que establece condiciones, tipo de actividad y forma de aprendizaje del alumno y el organizador previo que es información introductoria, tiende un puente cognitivo entre la información nueva y la previa).

  • Las estrategias coinstruccionales: apoya los contenidos curriculares durante el proceso mismo de enseñanza, cubren funciones como: detección de la información principal, conceptualización de contenidos, delimitación de la organización y la motivación aquí se incluye estrategias como ilustraciones, mapas conceptuales, redes semánticas y analogías.

  • Las estrategias posinstruccionales: se presenta después del contenido que se ha de aprender y permitir al alumno formar una visión sintética, integradora. Permite valorar su propio aprendizaje. Algunas estrategias posinstruccionales más reconocidas son preguntas intercaladas, resúmenes, mapas conceptuales.

Hay estrategias para activos conocimientos previos de tipo preinstruccional que le sirve al docente para conocer lo que saben los alumnos y para utilizar tal conocimiento como fase para promover nuevos aprendizajes, se recomienda resolver al inicio de clases. Ejemplo: actividad generadora de información previa (lluvia de idea) Preinterrogantes, etc.

  • Estrategias para orientar la atención de los alumnos: son aquellas que el profesor utiliza realizar y mantener la atención de los aprendices durante una clase. Son de tipo construccional pueden darse de manera continua para indicar a los alumnos que las ideas deben centrar sus procesos de atención codificación y aprendizaje. Algunas estrategias son: preguntas insertadas, el uso de pistas o claves y el uso de ilustraciones.

  • Estrategias para organizar información que se ha de aprender: permiten dar mayor contexto organizativo a la información nueva se ha de aprender al representar en forma gráfica o escrita, hace el aprendizaje más significativo de los alumnos.

Estas estrategias pueden emplearse en los distintos momentos de la enseñanza. Podemos incluir en ella a las de representación visoespacial, mapas o redes semántica y representaciones lingüísticas como resúmenes o cuadros sinópticos.

Comparto con ustedes este artículo, trata sobre las Estrategias de Enseñanzas para la Promoción de Aprendizaje Significativo, y de cómo se debe aplicar en el nivel superior.



Desarrollo de Software Educativo

Uno de los aspectos en los cuales me he involucrado es el “Desarrollo de Software Educativo”. Como se sabe, hoy en día existen diferentes metodologías con las cuales podemos desarrollar un software educativo. Particularmente la que he empleado es la metodología MARS, la cual describo brevemente a continuación.

Espacios de Trabajo

Un espacio de trabajo puede ser definido como un medio ambiente autónomo en el cuál uno o varios interventores disponen de formalismos, de datos y de instrumentos, que permiten expresar especificaciones y producir el resultado apreciable.

M.A.R.S. define cuatro espacios de trabajo como se observa en la figura 1.1:


Figura 1.1. La repartición de los espacios de trabajo en M.A.R.S.


  • El espacio S es utilizado por los expertos en pedagogía en su tarea de definición de escenarios pedagógicos.

  • El espacio M es utilizado por los expertos técnicos del dominio en su área de definición de los modelos de simulación.

  • El espacio R es utilizado por los diseñadores de aplicaciones interactivas y personas responsables de la representación interactiva de la aplicación pedagógica.

  • El último espacio A permite la integración de la aplicación por la definición de asociaciones entre los resultados producidos en los espacios S, M y R.

Cabe aclarar que este trabajo pretende aplicar M.A.R.S no para una simulación sino para una aplicación de software educativo, por lo que se tomará de ella sólo los conceptos que sirvan de guía para el desarrollo de la misma.


En este link puedes ver el artículo completo del cual soy autora.